Capcom отговаря на противоречията около Grace и DLSS 5 на NVIDIA

  • DLSS 5 на NVIDIA предизвика критики за промяната на външния вид на Грейс в Resident Evil Requiem.
  • Capcom интерпретира отхвърлянето на промяната като доказателство за успеха на оригиналния дизайн на героя.
  • Технологията на NVIDIA се стреми да прилага фотореалистично осветление и материали, използвайки изкуствен интелект.
  • Разработчиците и играчите се опасяват, че DLSS 5 ще изкриви артистичната насока на видеоигрите.

Спорната Grace DLSS 5 NVIDIA

La Презентацията на NVIDIA за DLSS 5 Това със сигурност не остана незабелязано в геймърската общност. Тази нова версия на добре познатата технология за реконструкция на изображения, базирана на изкуствен интелект, беше въвлечена в силни спорове, след като беше приложена към емблематични герои от обичани саги, както беше в случая с Грейс Ашкрофт в... Resident Evil Requiem един от най-обсъжданите.

Главният герой на survival horror играта на Capcom, почти неволно, стана... видимото лице на дебата за това докъде трябва да стигне изкуственият интелект когато става въпрос за промяна на естетиката на видеоигра. Резултатът, показан в техническата демонстрация на NVIDIA, с много забележима промяна във външния му вид, предизвика разгорещени реакции сред играчи, разработчици и анализатори в индустрията.

Грейс Ашкрофт, епицентърът на противоречията

Цялата тази привързаност беше поставена на изпитание, когато NVIDIA използва Grace като пример в една от своите демонстрации на DLSS 5 с фотореалистично осветление и материалиГенерираният от изкуствен интелект модел промени чертите ѝ толкова забележимо, че голяма част от общността я възприе като почти напълно различен човек, губейки същността на героя, както се появява в оригиналната игра.

Промяната не беше проста, фина корекция: много играчи посочиха, че версията с DLSS 5 сякаш залага на... по-„бляскав“ и изискан видТова се отклоняваше от естетиката, която най-много съответства на мрачния и напрегнат тон, характерен за Resident Evil. Този контраст между артистичните намерения на студиото и резултата от демото на NVIDIA предизвика критики в социалните медии и специализирани форуми.

Реакцията беше особено силна в Европа и Испания, където феновете на сагата за оцеляване на Capcom следят много внимателно всяка модификация, която засяга главните героиМного коментари настояваха, че оригиналната версия на Грейс е предала по-добре нейната личност, ролята ѝ в историята и цялостната атмосфера на играта.

Capcom: Ревютата потвърждават успеха на оригиналния дизайн

На фона на този шум, продуцентът Масато Кумзава, една от ключовите фигури на Capcom в разработването на Resident Evil Requiem, беше попитан по темата в интервю за Eurogamer. Неговите изявления помогнаха за изясняване на позицията на студиото по въпроса. противоречия, породени от DLSS 5 и трансформацията на Грейс в демонстрацията на NVIDIA.

Кумзава призна, че следят отблизо реакциите и подчерта, че фактът, че толкова много хора защитават оригиналната версия на героя, всъщност е... положителен знак за отбораТой обясни, че фактът, че играчите толкова твърдо са изразили, че не искат никакви промени в дизайна на Грейс, доказва, че са били прави с визуалното предложение, включено в играта.

Продуцентът подчерта, че Грейс се е утвърдила много бързо като един от любимците на публикатаА критиките към модифицираната версия на DLSS 5 подчертаха колко много феновете са се привързали към главния герой. С други думи, колкото повече негативни реакции генерираше „фотореалистичният“ редизайн, толкова по-ясно ставаше за Capcom, че отправната им точка е правилната.

Със сигурност е поразително, че Capcom вижда в цялата тази медийна буря причина да да се похвали с работата на своя артистичен екипДалеч от това да се фокусира единствено върху сблъсъка с NVIDIA, компанията използва генерирания шум, за да подсили идеята, че оригиналната Grace работи на дизайнерско ниво и отговаря на това, което играчите очакват от игра Resident Evil.

DLSS 5: обещания за фотореализъм и съмнения относно художествената насока

Главният изпълнителен директор на NVIDIA, Дженсен Хуанг, заяви по време на презентацията, че всичко, показано в демонстрациите, е направено с... поддръжка и контрол на разработчиците на всяко заглавие. По неговите думи, това не е просто филтър за последваща обработка, прилаган кадър по кадър, а Генеративен AI което действа на геометрично ниво на съдържанието и което на теория остава под наблюдението на изследванията.

Въпреки че на хартия звучи като голям технически напредък, реалността е, че общността не е приела единодушно технологията. Много играчи все още виждат DLSS 5 като вид „слой с дигитален грим“, който прави изображението твърде еднородно, увеличавайки остротата и контраста до степен да създадат естетика, която в някои случаи се сблъсква с оригиналния стил на играта.

На практика, страхът сред някои в индустрията е, че подобни решения ще се окажат размиване на графичната индивидуалност върху който арт екипите работят от години. По този начин спорът с Грейс се превърна в практически пример за това какво се случва, когато външен инструмент преосмисля творческата работа на студиото по свой собствен начин, независимо колко сложна може да е основната технология.

Досега NVIDIA спомена само RTX 5090 като DLSS 5 съвместим графичен процесорВъзможно е обаче цялата бъдеща Series 50 да се възползва от тази функционалност. Предстои да видим кои издатели и конкретни проекти в Европа и останалата част от света ще бъдат насърчени да я интегрират, когато му дойде времето, нещо, което се очаква някъде следващата есен.

Реакции от разработчиците и общността: страх от загуба на първоначалното намерение

Гневът около случая на Грейс не идва единствено от потребителите. Фигури в самата индустрия, като например инженери по рендеринг и разработчици от известни студияТе също така публично изразиха резерви относно подхода на DLSS 5. Основното им безпокойство е, че инструментът ще надхвърли подобряването на производителността или фината настройка на детайлите и в крайна сметка ще пренапише естетиката на игрите.

Един от най-цитираните коментари е този на Стив Каролевик, инженер по рендериране в Respawn, който описва външния вид на DLSS 5 като „аерограф филтър с прекомерен контраст и рязкост“За него извинението за фотореализъм не оправдава получените кадри да бъдат коренно различни от това, което е било замислено артистично, и той очевидно е бил за запазването на първоначалното намерение пред техническия блясък.

В конкретния случай на Capcom и Ubisoft дори беше посочено, че Обявяването на DLSS 5 ги изненада и те разбраха практически едновременно с останалата част от публиката. Това чувство за липса на координация подхранва усещането, че технологиите се развиват много бързо, може би по-бързо, отколкото самите студия могат или искат да се приспособят в своите творчески процеси.

В рамките на европейската общност дебатът се върти около това дали е наистина необходимо външна система да „настройва“ герои и настройки, които вече са преминали през задълбочена фаза на проектиране. Много играчи посочват, че в заглавия със силно разказвателно натоварване като Resident Evil, Променящите се нюанси във външния вид на главните герои могат да променят начина, по който се възприемат емоциите им., неговата издръжливост или неговата уязвимост.

В същото време има и такива, които твърдят, че инструменти като DLSS 5 могат да бъдат полезни, ако се използват внимателно, особено за подобряване на производителността на авангарден хардуер, без да се жертва резолюцията или цялостното качество. Проблемът е, че в демонстрации като тази на Грейс преобладаващото усещане е, че са отишли ​​​​крачка по-далеч от необходимото, докосвайки елементи, които са част от артистичното сърце на произведението.

На фона на всички противоречия около Grace и DLSS 5 на NVIDIA, едно е ясно: технологията отвори кутия с червеи: до каква степен изкуственият интелект трябва да преосмисля работата на художниците и дизайнерите на видеоигри? Capcom, виждайки как играчите се придържат към оригиналния дизайн на своя протагонист, потвърждава визуалния си подход за Resident Evil Requiem, докато NVIDIA настоява за възможностите за невронно рендиране. Между тези две крайности европейските студия, създателите и общността се опитват да намерят баланс, при който техническият напредък не засенчва артистичното намерение, което придава идентичност на всяка игра.

Леон С. Кенеди в Resident Evil Requiem
Свързана статия:
Capcom изяснява слуховете за Леон в Resident Evil Requiem

Следвайте ни в Google Новини