Sony представи Quick Spectral Super Resolution (QSSR), технология за мащабиране, задвижвана от изкуствен интелект, предназначена за стандартните PS5 и PS5 Slim. Ключовата разлика е, че тя не изисква специализиран хардуер на PS5 Pro , въпреки че все още използва изкуствен интелект за реконструкция на изображението. Тя следва работата на Project Amethyst с AMD и има за цел да позволи на повече геймъри да изпитат забележимо подобрение, без да надграждат конзолата си.
Предложението не замества PSSR. PSSR остава най-модерната опция за PS5 Pro , докато QSSR е предназначена като по-лека версия, адаптирана към производителността на базовата конзола. В Испания и останалата част от Европа актуализацията се разпространява като графична опция в рамките на съвместими игри, а не като самостоятелна системна актуализация.
Какво е QSSR и как се различава от PSSR?

QSSR произлиза от Project Amethyst, сътрудничество между Sony и AMD за графики, задвижвани от изкуствен интелект. Техническата му основа комбинира оптимизирана невронна мрежа с имплементация, пригодена за хардуера на PS5 . PSSR анализира пиксел по пиксел, използвайки изкуствен интелект, но изчислителните му изисквания предотвратяват директното му внедряване на базовата конзола. QSSR намалява това натоварване и се стреми към по-голяма детайлност и времева стабилност в сравнение с традиционните методи за мащабиране.
Според Sony, QSSR носи забележими подобрения в детайлите и стабилността на PS5, въпреки че не достига нивото на PSSR. Не очаквайте същия скок като при PS5 Pro , защото базовата PS5 няма специален AI хардуер като 300 TOPS в Pro. Според Даниел Крейг, графичен инженер в Sony, QSSR разчита на FP16 изчисления, пакетирани инструкции и трикове за ефективност, за да извлече печалби в производителността.
Една ключова разлика е целевата резолюция. Техническите анализи сочат 1440p като естествена цел за QSSR , а не оригиналното 4K. На PS5 Pro, PSSR може да работи с по-голям запас от възможности, за да се доближи до 2160p; на стандартната PS5, прекаленото увеличаване на изходната мощност ще се отрази негативно на честотата на кадрите. Следователно, разработчиците трябва да коригират вътрешните, междинните и крайните резолюции в зависимост от графичния режим.
Съвместими игри: Wolverine на Marvel и Ghost of Yōtei

Първите заглавия, които интегрират QSSR, са Wolverine на Marvel от Insomniac Games и Ghost of Yōtei от Sucker Punch Productions. И двете са получили пачове, за да активират технологията като допълнителна графична опция . В случая с Wolverine, Insomniac подчертава, че QSSR добавя яснота и стабилност на ниво пиксел в среди като Мадрипур, Шинджуку и други области от пътешествието на Логан.
Sucker Punch също е доволен. Жасмин Патри, водещ инженер по рендериране, посочва, че QSSR разрешава фините детайли на героите и средите с времева стабилност, която според нея досега не е била възможна на конзола PS5. В Ghost of Yōtei подобренията са по-фини, защото играта вече имаше добро качество на изображението, но студиото оценява крачката напред.
Майк Фицджералд, главен технологичен директор на Insomniac, смята, че QSSR е подходящ за пускането на Wolverine на Marvel и позволява на играчите на PS5 да изпитат вкуса на PS5 Pro изживяването. И двете студия са съгласни, че инструментът не изисква преработване на играта от нулата , а по-скоро интегриране на допълнителна опция в менютата с настройки. Резултатите обаче ще зависят от конкретната игра и начина, по който е имплементирана.
Производителност и първоначални технически тестове

Digital Foundry тества QSSR и в двете налични игри. В Wolverine на Marvel, мащабирането от 864p до 1440p отнема между 1,5 и 1,8 милисекунди на кадър , което с отключената честота на опресняване може да се равнява на 8 до 10 кадъра в секунда по-малко от предишния мащабатор на Insomniac. В режим на производителност от 60Hz, динамичната резолюция намалява част от това намаление.
Когато изходът е настроен на 2160p, цената се повишава до около 4,4 милисекунди на кадър. Тази цифра обяснява защо 1440p е по-разумна цел за QSSR на стандартната PS5 . В Ghost of Yōtei технологията работи подобно на FSR 3 в отключен режим на производителност с VRR, въпреки че са необходими допълнителни тестове, за да се сравнят и двете решения на равни начала.
Експертите са наблюдавали подобрения във времевата стабилност, фините детайли и обработката на малки елементи, като например движеща се растителност. Някои артефакти, типични за основното мащабиране, също са намалени . Въпреки това, това не е магия: QSSR разчита на студиото да настройва параметрите и играта да има достатъчно място за разпределяне на милисекунди за обработка с изкуствен интелект.
Наличност за разработчици и бъдеще на PS5
Sony потвърди, че QSSR ще бъде достъпен за всички разработчици на PlayStation. Той не е ограничен до вътрешни студия или двете заглавия, които ще бъдат пуснати в продажба . Намерението е повече игри да го приемат през следващите месеци, както собствени, така и трети страни. Даниел Крейг го описва като директен заместител на игри, които вече поддържат PSSR, с корекции, които могат да отнемат само няколко дни.
За играчите актуализацията е безплатна и пристига чрез пачове за всяка игра. Не е нужно да купувате PS5 Pro, за да изпробвате QSSR , но не бива да очаквате да съответства на PSSR. В Испания и Европа опцията ще се появи в графичните менюта на съвместимите заглавия, при условие че студиото реши да я включи и производителността на режима го позволява.
Ходът е логичен в гейминг среда, която все повече разчита на мащабиране. Много заглавия се рендират с ниски вътрешни резолюции и след това реконструират изображението , така че една лека и широкодостъпна технология би могла да удължи живота на базовата PS5. Тя би могла да осигури и известно облекчение на фона на нарастващите разходи за хардуер и недостига на компоненти.
Появата на QSSR не премахва разликата между PS5 и PS5 Pro, но носи някои от предимствата на мащабирането с изкуствен интелект на стандартната конзола. Wolverine и Ghost of Yōtei на Marvel са първите примери , с видими подобрения, особено в детайлите и стабилността, за сметка на производителността, с която студиата ще трябва да се справят. Ако Sony изпълни плана си и разработчиците възприемат инструмента, QSSR може да се превърне в стандартна функция в предстоящите издания на PS5 и PS5 Slim.
